"Ningún juego dura tanto hasta que te lo terminas como el que te programas tú mismo,
ninguno te absorbe tanto y ninguno te produce tanta satisfacción cuando lo has acabado"
Programacion de videojuegos
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Viernes 30 de Julio del 2010

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"UnSitioWeb" de programación de videojuegos en tu ordenador.

OpenGL
Este sitio es un sitio base para quien quiera dedicar un agradable tiempo libre a lo más divertido que se puede hacer con un ordenador: programarte tu propio juego.

Y la programación de juegos será con OpenGL y C++ y explicado para entenderlo facil, facil, facil, pero facil de verdad, y en castellano.
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Bienvenidos a la programación de Juegos
23. Linux. Programa básico XWindows y OpenGL Imprimir Correo electrónico
Videojuegos - Curso de Programación de juegos
Escrito por Vicengetorix   
Vamos a entrar en la programación en Linux, concretamente con XWindows (X11) y OpenGL.
Iremos poco a poco, como es habitual. Al terminar el capítulo seremos capaces de hacer un pequeño programa que visualiza una ventana en la que podemos pintar con OpenGL y capturamos eventos como el teclado y el ratón.


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Grata sorpresa con LINUX Imprimir Correo electrónico
Noticias, opiniones y mas - Noticias, opiniones y mas
Escrito por Vicengetorix   
Hace ya muchos años que comencé a probar este sistema operativo, por lo menos 15, cuando empezó a sonar habitual esa extraña palabra "Linux". Ahora me a sorprendido gratamente la distribución "Ubuntu".


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20. Billboarding. Imprimir Correo electrónico
Videojuegos - Curso de Programación de juegos
Escrito por Vicengetorix   
Este capítulo habla del billboarding con OpenGL y ya de paso se verán asuntos que serán muy útiles sobre el espacio tridimensional. Además los billboards son muy usados, desde para simular árboles o hierba, a los sistemas de partículas, pasando por otros usos varios. Veremos 4 tipos de billboards.


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22. Bounding volumes y reestructuración Imprimir Correo electrónico
Videojuegos - Curso de Programación de juegos
Escrito por Vicengetorix   
Este capítulo será un poco "variopinto". Veremos el cálculo de los "bounding volumes", volúmenes dentro de los cuales se circunscribe un modelo.  Aprovecharemos también para reestructurar el código, que ya se está haciendo muy largo nuestro único fichero de código. También encapsularemos los modelos en una clase para cargar varios facilmente y lo mismo haremos con los shaders. Solucionaremos, también, dos problemitas con el código previo. 


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21. GLSL. Carga de shaders Imprimir Correo electrónico
Videojuegos - Curso de Programación de juegos
Escrito por Vicengetorix   
Llegamos, por fin, a los "shaders", a la programación de la tarjeta gráfica o GPU (Graphics Processing Unit). Veremos como cargarlos y usarlos. Con este tema nos adentramos en la versión 2.0 de OpenGL, aunque se pueden usar desde la versión 1.5, si el hardware lo permite, a traves de extensiones.


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19. Texto con FTGL Imprimir Correo electrónico
Videojuegos - Curso de Programación de juegos
Escrito por Vicengetorix   
En este capitulo veremos el uso de la libreria FTGL para renderizar texto con OpenGL.
Ya vimos en su momento la forma de poner texto en pantalla pero el metodo que usamos entonces puede ralentizarnos el programa y es poco versatil, permite hacer pocas cosas con el texto.


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