"Ningún juego dura tanto hasta que te lo terminas como el que te programas tú mismo,
ninguno te absorbe tanto y ninguno te produce tanta satisfacción cuando lo has acabado"
Programacion de videojuegos
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Normas del foro   por Vicengetorix el 04-10-2009 02:30
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 Asunto :Respuesta:Capitutlo 7 Problemas Con Corona.. 15-04-2010 09:51 
Maghdiel
Incorporado: 14-04-2010 02:58
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Capitutlo 7 Problemas Con Corona

Gracias por responder, pero ahora dime como puedo hacer eso de corona para devc?, eso de compilar descargue el codigo para compilar pero no se que archivos abrir o si tengo que hacer un nuevo proyecto y linkear todos :S.
Y con gusto lo haria espero me puedas ayudar, otra cosa como lo de soil esta en ingles tampoco entendi cual bajar :S. espero me puedas ayudar gracias
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 Asunto :Respuesta:Capitutlo 7 Problemas Con Corona.. 14-04-2010 14:05 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Capitutlo 7 Problemas Con Corona

Hola. Ultimamente yo tambien he probado DEV-C y me ha gustado por eso que dices, corre en cualquier maquina y funciona muy bien. Solo le pongo algun pero en cuanto a facilidad por el autocompletado y la exploracion de clases y funciones que no esta muy fina en la ultima version. Por lo demas, fabuloso.

En cuanto a corona, el fichero corona.lib que viene al bajarla esta generado para VC (las librerias para DEV-C o mejor dicho MinGW tienen como extension .a ). Lo que se podria hacer es bajar el codigo y compilarlo para DEV-C. Aprovecho para pedir a cualquiera que lo haya hecho que me lo mande y lo cuelgo en UnSitioWeb con su foto con corona de laurel ;D.

La otra opcion es usar otra libreria. Yo sugiero SOIL por sencilla, facil de usar y compatible con cualquier compilador de provecho.

Su uso es algo asi (aunque se pueden hacer mas cosas), es un ejemplo:

int textura = SOIL_load_OGL_texture("imagen.png", 0, 0, SOIL_FLAG_MIPMAPS ,&x,&y);

En la pagina y el fichero que se baja uno se explica mejor.

Ademas SOIL se puede bajar ya compilada para DEV-C en la pagina donde se bajan los "pakages" para DEV-C, cosa muy util.
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 Asunto :Capitutlo 7 Problemas Con Corona.. 14-04-2010 05:05 
Maghdiel
Incorporado: 14-04-2010 02:58
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Capitutlo 7 Problemas Con Corona

Estoy trabajando en Dev - C++ y me gustaria seguir en el ya que que el Visual C++, le es mas pesado a mi maquina xD. y me ha gustado mas el Dev - C++ 4.9.9.2

El problema es el siguiente, copie el corona.dll, en la carpeta de mi curso(aplicacion).
Y el corona.lib en la dev/lib/;
pero me sale el siguiente error
Code:
[Linker error] undefined reference to CorOpenImage@8 [Linker error] undefined reference to CorConvertImage@8

Por que sera? corona no es compatible con dev?
tengo que incluirle algun parametro como lo hice con OpenGl, GLu,
Code:
-lopengl32 -lglut -glaux -lglu32
Y si no puedo usar corona con Dev, que otra podria usar, es decir he utilizado allegro, pero me refiero como puedo saber que libreria puedo hacer para que sea compatible con OpenGl, de que manera? muchas gracias.
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 Asunto :Respuesta:Pregunta sobre capitulo 3.. 13-04-2010 01:29 
Luis Vieira
Incorporado: 08-04-2010 21:41
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Pregunta sobre capitulo 3

Ohh gracias :)
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 Asunto :Saludos.. 12-04-2010 12:43 
Jose
Incorporado: 12-04-2010 10:38
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Saludos

Hola me llamo Jose, he terminado ingeniería en informática y me he apuntado a un master en la creación de videojuegos, trabajamos en c++ y con openGl por ahora. Salu2 a todos
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 Asunto :Respuesta:Pregunta sobre capitulo 3.. 09-04-2010 19:27 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Pregunta sobre capitulo 3

PIXELFORMATDESCRIPTOR es un tipo de datos que reconoce tu programa a partir de incluir windows.h . Es una estructura, un tipo formado por otros tipos internamente. El orden viene dado por como esta definido el tipo. Si tu le das valor a las variables que forman esta estructura en el mismo orden en que se definio el programa lo entiende perfectamente.
Luego, una vez rellena la estructura, la pasas como parametro a la funcion ChoosePixelFormat para definir las caracteristicas graficas de la ventana donde trabajaremos el resto del programa.
un ejemplo simple de estructura:

struct ESTRUCTURA { // Aqui definimos el tipo ESTRUCTURA
int a; // compuesta de a primero
char b; // y de b despues
};

static ESTRUCTURA est = { // Aqui creamos una variable del tipo de antes
45, // el valor para a primero
'h' // el valor para b segundo
};

En todo caso esto es C puro y duro.
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 Asunto :Respuesta:Hola Gente.. 09-04-2010 18:01 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Hola Gente

Bienvenido y gracias.
Compartimos afición asi que al tema.
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 Asunto :Hola Gente.. 09-04-2010 02:20 
Luis Vieira
Incorporado: 08-04-2010 21:41
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Hola Gente

Hola soy un nuevo seguidor de esta página la cual me parece excelente trabajo.

Me llamo luis vieira, apodo lavz24, soy estudiante de ing. de computación en caracas Venezuela, y me encanta programar juego o hacer animacion 3d. Y queria empezar a programar en opengl y me parece interesantisimo todo esto.
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 Asunto :Pregunta sobre capitulo 3.. 09-04-2010 02:18 
Luis Vieira
Incorporado: 08-04-2010 21:41
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Pregunta sobre capitulo 3

Hola tenia unas preguntas sobre el capitulo 3, ahora no entiendo como c++ sabe el orden de esto:

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Tamaño de este descriptor
1, // Número de Versión
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // El formato debe soportar ventana
PFD_SUPPORT_OPENGL | // El formato debe soportar OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER | // Debe soportar Doble Buffer
PFD_TYPE_RGBA, // También debe soportar RGBA
32, // Bits por pixels seleccionados
0,0,0,0,0,0, // Bits de color ignorados
0, // Sin buffer alpha
0, // Shift bit ignorado
0, // Buffer de acumulación ignorado
0,0,0,0, // Bits de acumulación ignorados
32, // Z-Buffer de 32 bits
0, // Sin buffer de pincel (Stencil)
0, // Sin buffer auxiliar
PFD_MAIN_PLANE, // Layer de dibujo principal
0, // Reservado
0,0,0, // Layers de máscara ignorados
};

Es decir como sabe q cuando colo un '0' es para // reservado o para //sin bufer auxiliar ¿? busco la definicion en winGDI y sigue el mismo orden.

Me podrian aclarar eso gracias
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 Asunto :Respuesta:Saludos!!.. 24-03-2010 21:09 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Saludos!!

Bienvenido. Estoy seguro que te será muy facil seguir el curso.
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 Asunto :Respuesta:Presentacón.. 24-03-2010 21:05 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Presentacón

Bienvenido. No creo que te resulte dificil, aun así, ánimo.
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 Asunto :Respuesta:Saludos.. 24-03-2010 21:02 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
Posts: 99
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Saludos

Bienvenido. Así no te será nada dificil seguir el curso.
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 Asunto :Respuesta:Un par de dudas...... 24-03-2010 20:57 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
Posts: 99
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Un par de dudas....

La primera imagen se debe sin duda a que borras el buffer de profundidad entre cubo y cubo, revisa el codigo.
Una observacion. En el comentario del capitulo veo que inicias GLUT sin doble buffer ¿es por algo en particular?

La imagen curiosa me desarma, no se que has hecho pero queda bonito...

Respecto a la pregunta de poner una textura en cada cara es simplemente seleccionado otra textura tras pintar los cuatro vertices (o los dos triangulos) de cada cara. Antes de pintar tendras que tener cargadas las texturas que vayas a usar. Cuando terminas de pintar el objeto desabilitas las texturas.
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 Asunto :Un par de dudas...... 24-03-2010 04:59 
Alex
Incorporado: 23-03-2010 20:42
Posts: 1
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Un par de dudas....

Bueno te muestro aqui con imagenes lo que te comente en el curso....

Lo primero es cuando abre el programa veo esto:
opengl1.png

Y cuando Roto.....
opengl2.png


¿A que puede deberse?




Imagen Curiosa.... (al ver las cajas desde un punto de vista donde se superponen las caras):
opengl6.png


La segunda duda que tengo es... ¿Como puedo hacer un cubo con diferentes texturas en cada cara?



Gracias!
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 Asunto :Respuesta:Generar Ejectuable... 18-03-2010 21:18 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
Posts: 99
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Generar Ejectuable.

Hola.
No se si el proyecto (el archivo de proyecto y la configuracion) del 2d es el mismo que el 3d pero si no es asi, deberia serlo. En tu caso no puede ser asi por que si lo fuera funcionaria igual.
En primer lugar te comento que yo lo hago funcionar no con "Utilizar MFC en una biblioteca estática" si no "Utilizar bibliotecas estándar de Windows", no uso MFC.
Los mensajes que te salen son porque no encuentra las funciones que se usan en el codigo a la hora de linkar, no estan en las librerias que has incluido.
Con las funciones propias de Windows no hace falta que incluyas a mano todas las librerias, simplemente debes indicar en el proyecto que se trata de un programa para Windows y no uno en modo consola. Esto se hace en las propiedades del proyecto (en configuracion Release claro) en:
"propiedades de configuracion - vinculador - sistema - subsistema" y debes poner la opcion "Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS)".
Para ver un ejemplo de un proyecto (de las opciones) puedes bajar el fichero "Proyecto de VC 2005 Express" del area de descargas y comparar las opciones. Si usas el VC 2008 da igual, lo abres y cuando te pida si lo quieres convertir le dices que si y te lo convierte a VC 2008.
Espero que con eso se solucione.
A mandar.
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 Asunto :Generar Ejectuable... 17-03-2010 12:21 
Jesus Romero
Incorporado: 02-03-2010 20:02
Posts: 8
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Generar Ejectuable.

Buenos días.

Tengo una duda que llevo un par de días y no soy capaz de solucionar. A ver si alguien ya le ha pasado y sabe como solucionarlo... El caso es que me gustaría generar un ejecutable del juego que acabo de crear para poder llevarlo a otro ordenador, pero no sé como.

Con el ejemplo del Rompeladrillos en 2d no tuve problemas, simplemente es cambiar la propiedad del proyecto "Uso de MFC" e indicarle la opción "Utilizar MFC en una biblioteca estática".
Por supuesto con la configuración Release activa, le damos a generar... y voilá!

Con la versión 3d del programa no sucede esto, sino que me aparecen infinidad de errores del linker:

main.obj : error LNK2001: símbolo externo __imp__DispatchMessageW@4 sin resolver

main.obj : error LNK2001: símbolo externo __imp__DefWindowProcW@16 sin resolver

................... y así hasta 78. He probado varias configuraciones y leído bastantes manuales y ayudas por internet, pero ninguna me soluciona el problema.

Si alguien lo hubiera solucionado, le agradecería que comentara la jugada.

Saludos y muchas gracias!
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 Asunto :Saludos.. 11-03-2010 18:34 
Maikel Urquijo Rodriguez
Incorporado: 11-03-2010 17:02
Posts: 1
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Foro : Presentación de nuevos foreros
Tema : Saludos

Hola soy maikel_kun, es muy bueno poder encontrar un sitio como este. soy de cuba, y me gustan muchisimo los videojuegos, actualmente tengo alrededor de 3 a 4 ideas para juegos, y tengo pensada la construcción de una aplicacion para crear juegos, puesto que para mi es un poco dificil descargarlos de internet. tengo 29 años y soy graduado de informatica, me desempeño como webmaster, diseñador de software educativos,diseñador digital, y conosco sobre c++, delphi, javascript, entre alguna que otras cosas.
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 Asunto :Respuesta:Colisiones con modelos... 09-03-2010 03:25 
Vicengetorix
Incorporado: 27-12-2008 18:54
Posts: 99
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Colisiones con modelos.

Efectivamente, no esta tratado. En un futuro pensaba plantear el tema pero creo que hay cosas previas que hacer.
En el caso de otras librerias de juegos o el blitz (no lo conozco bien), incluyen las colisiones lo mismo que otros aspectos del juego que yo me trabajo desde la nada por que mi interes es mas divertirme mientras se aprende que la productividad.

Como anticipo al tema (que conste que no soy el Einstein de los juegos) te comento.
El tema de las colisiones es un tema dificil por ser muy matematico y haber diferentes enfoques. Si te fijas en muchos juegos, veras que los programadores se han limitado a cubrir el expediente y si acercas el muñeco a peredes u otros objetos se superponen en algunas situaciones o chocan estando lejos. En la mayoria de los juegos basta con esto.

En principio, segun cargas un objeto 3d puedes ir quedandote con el punto mas alejado del centro del objeto y con los puntos mas alejados del centro por ejes. Con eso obtienes la esfera en que esta contenido el objeto y la caja en la que esta contenido (bounding box). Con esos datos de cada objeto puedes compararlos y saber si chocan las esferas (el caso mas facil y practico en un juego de billar) o si chocan las cajas (box), este segundo caso mas complicado si decides hacer que las las cajas giren con el objeto que contienen. Si usas una caja mas grande que contiene el objeto incluso girado pero que siempre esta en la misma posicion respecto a los ejes (axis aligned bounding box), el calculo sera mas facil pero el resultado mas grosero.
Hay metodos para todos los gustos que seran eficaces segun el caso como por ejemplo el uso de elipsoides, usado en los shooter en primera persona.
Para hacer las cosas perfectas tendras que comparar triangulo por triangulo los objetos lo que ralentizara sobremanera el programa, aunque hay metodos para mejorarlo como aplicar arboles binarios y cosas asi.
Se pueden usar librerias externas para no complicarte, que las hay y gratis.

En todo caso es un tema complicado y muy abierto con lo que sugiero no complicarse mucho con el al principio. Si estas interesado en cubrir este tema ya, usa mejor una libreria externa. (aqui hay una lista de ellas, y mas cosas: http://www.twilightsembrace.com/personal/gamelibs.php )
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 Asunto :Colisiones con modelos... 08-03-2010 19:24 
Jesus Romero
Incorporado: 02-03-2010 20:02
Posts: 8
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Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Colisiones con modelos.

Buenas tardes.

La verdad, pensaba que el sistema de colisiones estaría tratado en el curso... pero veo que no. Así que me gustaría saber si puedes explicar como hacer para detectar las colisiones entre modelos previamente cargados.

Creo que es un tema importante, sino imprescindible después de realizar todo el curso... jeje. Otros lenguajes específicos como Blitz o Blitz3d tienen sus propias funciones para detectarlas y tratarlas.

Un saludo y muuuuchas gracias.
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 Asunto :Respuesta:Pregunta capitulo 9, texto en pantalla... 08-03-2010 19:19 
Jesus Romero
Incorporado: 02-03-2010 20:02
Posts: 8
Localización
Foro : Sobre el curso de programación de juegos
Tema : Pregunta capitulo 9, texto en pantalla.

Gracias!
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