"Ningún juego dura tanto hasta que te lo terminas como el que te programas tú mismo, ninguno te absorbe tanto y ninguno te produce tanta satisfacción cuando lo has acabado"
"UnSitioWeb" de programación de videojuegos en tu ordenador. Este sitio es un sitio base para quien quiera dedicar un agradable tiempo libre a lo más divertido que se puede hacer con un ordenador: programarte tu propio juego.
Y la programación de juegos será con OpenGL y C++ y explicado para entenderlo facil, facil, facil, pero facil de verdad, y en castellano.
En este capitulo veremos uno de los apartados mas importantes para un juego, teclado y raton. Veremos tambien como vamos a modificar la camara en OpenGL, lo que nos permitira ver nuestra escena desde otro lugar o mirar a otra parte. Al terminar el capitulo estaremos ya en condiciones de pensar que podemos hacer un juego simple.
Vamos a entrar en la programación en Linux, concretamente con XWindow (X11) y OpenGL. Iremos poco a poco, como es habitual. Al terminar el capítulo seremos capaces de hacer un pequeño programa que visualiza una ventana en la que podemos pintar con OpenGL y capturamos eventos como el teclado y el ratón.
Hace ya muchos años que comencé a probar este sistema operativo, por lo menos 15, cuando empezó a sonar habitual esa extraña palabra "Linux". Ahora me ha sorprendido gratamente la distribución "Ubuntu".
Por fin, tras muuucho tiempo sin poder dedicarme, he tenido tiempo libre. El resultado: una librería, o más bien una clase, para cargar y pintar texto con OpenGL de forma fácil. Su nombre: GLetraUSW.
Este capítulo será un poco "variopinto". Veremos el cálculo de los "bounding volumes", volúmenes dentro de los cuales se circunscribe un modelo. Aprovecharemos también para reestructurar el código, que ya se está haciendo muy largo nuestro único fichero de código. También encapsularemos los modelos en una clase para cargar varios facilmente y lo mismo haremos con los shaders. Solucionaremos, también, dos problemitas con el código previo.
Llegamos, por fin, a los "shaders", a la programación de la tarjeta gráfica o GPU (Graphics Processing Unit). Veremos como cargarlos y usarlos. Con este tema nos adentramos en la versión 2.0 de OpenGL, aunque se pueden usar desde la versión 1.5, si el hardware lo permite, a traves de extensiones.