"Ningún juego dura tanto hasta que te lo terminas como el que te programas tú mismo, ninguno te absorbe tanto y ninguno te produce tanta satisfacción cuando lo has acabado"
"UnSitioWeb" de programación de videojuegos en tu ordenador. Este sitio es un sitio base para quien quiera dedicar un agradable tiempo libre a lo más divertido que se puede hacer con un ordenador: programarte tu propio juego.
Y la programación de juegos será con OpenGL y C++ y explicado para entenderlo facil, facil, facil, pero facil de verdad, y en castellano.
Este capitulo sera mas teorico que otra cosa, aunque al final veremos algo de codigo. El tema de las extensiones y versiones de OpenGL es uno de los mas equivocos en principio, para quienes se acercan a esta libreria grafica. En este capitulo intentaremos que el tema quede claro y zanjado definitivamente para poder seguir avanzando sin problemas con OpenGL. A partir de aqui podremos usar cosas que son habituales pero que sin conocer el tema de las extensiones y versiones no estarian a nuestro alcance.
Llegamos a un tema interesante y muy util en cierto tipo de juegos. La seleccion de objetos. Esta puede ser de objetos 3D o 2D, en todo caso veremos 2 metodos para hacerlo, el propio de OpenGL y otro marca de la casa (mio). Los metodos pueden ser muchos como ocurre en todos los temas de programacion. Estos dos metodos se pueden variar, mezclar, desechar y usar otro ... a gusto del programador.
Si, eso es lo que vamos a hacer en este capitulo. Con pocas modificaciones y manteniendo casi intacta la estructura del juego y los calculos principales, somos capaces, con lo que hemos aprendido en otros capitulos del curso, de hacer el "Rompe Ladrillos" en 3D.
Llegamos por fin, a uno de los temas que mas interesan al ser ya, muy vistoso el resultado; la carga de modelos hechos con un programa de diseño 3D. El tema no es facil. Tiene la complicacion inicial de conocer el formato del fichero donde esta el modelo. Luego la carga puede ser mas o menos laboriosa. Al final tendremos que tener el modelo cargado de forma que lo podamos pintar lo mas eficientemente posible. En nuestro caso usaremos el formato de modelos propio del programa Caligari truSpace, cuyos ficheros tienen extension ".COB". Lo haremos en su forma ASCII, los que se graban como fichero de texto y podemos editar con un sencillo editor. Esto pemite saber exactamente lo que hay dentro del fichero y no depender de unas especificaciones parciales y en ingles. Luego pintaremos el modelo usando el metodo de "vertex arrays".
En este capitulo vamos a tocar un tema al que todos los programadores de OpenGL en Windows llegan, tarde o temprano. Cambiar el programa a pantalla completa o al reves, y cambiar la resolucion son temas puramente de programacion Windows. Al terminar este capitulo ya no tendremos dudas al respecto.
Lo tenia que decir, o escribir. Tanto grafico, tanto sonido y que aburridos son algunos juegos. Seguro que tambien os ha pasado, un juego que cuesta un dinero, que parece fabuloso en las fotos de la caratula, resulta que te pones a jugar y ¡ZASSS! te lo terminas a la primera de cambio y ya no juegas mas.